Hoppa till innehållet
Kodknäck

Årstaskolan · 2016–2023

Programmering och datalogiskt tänkande, årskurs 0–6

En progression för programmering i grundskolan, med lärarhandledning och färdiga aktiviteter för varje årskurs. Begreppen är det viktiga — inte språket eller verktyget.

39 aktiviteter 7 årskurser 14 begrepp fri att använda

  1. 0 Årskurs 0
  2. 1 Årskurs 1
  3. 2 Årskurs 2
  4. 3 Årskurs 3
  5. 4 Årskurs 4
  6. 5 Årskurs 5
  7. 6 Årskurs 6

Årskurs 0

5 sidor

  1. Programmering och begrepp
  2. 01 Stegvisa instruktioner
  3. 02 Programmera en kompis och Dansprogrammering
  4. 03 Skriva kod
  5. 04 Trasig hårddisk

Årskurs 1

6 sidor

  1. Programmering och begrepp
  2. 01 Stegvisa instruktioner
  3. 02 Ta dig runt hindret
  4. 03 Hitta dina robotkompisar
  5. 04 Giftiga blomman – ScratchJr
  6. 05 Miljöjakten Bee-Bot

Årskurs 2

5 sidor

  1. Programmering och begrepp
  2. 01 Repetition (Loop)
  3. 02 Något i vägen – Robot med villkor
  4. 04 Spring runt sjön – Repetition (Loop)
  5. 05 Möte på smal väg

Årskurs 3

5 sidor

  1. Programmering och begrepp
  2. 01 Sorteringsmaskinen – Algoritm
  3. 02 Repetition (Loop)
  4. 03 Något i vägen – RoBot med villkor
  5. 04 Diamantjakten i Scratch

Årskurs 4

5 sidor

  1. Programmering och begrepp
  2. 01 Variabel
  3. 02 Tärning och slump
  4. 03 Skattjakten i Koordinatlandet
  5. 04 Knasiga villkor

Årskurs 5

6 sidor

  1. Programmering och begrepp
  2. 01 Ansökningsprovet
  3. 02 Ansökningsprovet 2 | Input Output
  4. 03 Flight Plan – Koordinatsystem GPS
  5. 04 Stegräknare och tärning
  6. 05 Laga fem buggiga Bee-bots – Felsökning

Årskurs 6

7 sidor

  1. Programmering och begrepp
  2. 01 Simulera och beräkna tärningskast
  3. 02 Lägga nytt golv och tapetsera – Area och omkrets
  4. 03 Automatisk gatubelysning – Input / Output
  5. 04 Multiplikationstränare
  6. 05 Felsökning av robotdammsugare
  7. 06 Besök från planeten Python

Begrepp och byggstenar